Realitatea augmentata (RA), este o experienta in care proiectantii imbunatatesc parti din lumea fizica a utilizatorilor cu intrare generata de computer.
Designerii creeaza intrari de la sunet la video, la grafica la suprapuneri GPS si multe altele, in continut digital care raspunde in timp real la schimbarile din mediul utilizatorului, de obicei la miscare.
Locul AR in lumea realitatii extinse
Realitatea augmentata are radacini stiintifico-fantastice care dateaza din 1901. Cu toate acestea, Thomas Caudell a descris termenul de Realitate Augmentata ca fiind o tehnologie abia in anul 1990, in timp ce proiecta pentru a ajuta lucratorii Boeing sa vizualizeze sisteme complexe de aeronave.
Un progres major a avut loc in anul 1992, iar acest lucru se datoreaza sistemului complex AR Virtual Fixtures de la Louis Rosenberg pentru Fortele Aeriene ale Statelor Unite ale Americii. Lansarile AR au urmat in lumea consumatorilor, in special jocul ARQuake (2000) si instrumentul de proiectare ARToolkit (2009).
Anii 2010 au fost martorii unei explozii tehnologice, de exemplu cu HoloLens de la Microsoft in 2015, care s-a extins dincolo de AR in sens clasic, in timp ce software-ul AR in sine a devenit din ce in ce mai sofisticat, popular si accesibil.
Confuzia dintre AR si MR
Sub termenul umbrela realitate extinsa (XR), AR este diferita atat de realitate virtuala (VR), cat si realitatea mixta (MR). Exista o anumita confuzie, in special intre AR si MR.
Mai ales pe fondul cresterii tehnologice a anilor 2020, continua dezbaterea considerabila despre ceea ce acopera fiecare termen. In proiectarea experientei utilizatorului (UX), exista:
- AR – Proiectata pentru ca elementele digitale sa apara in vizualizarile din lumea reala, uneori cu interactivitate limitata intre ele, adesea prin intermediul smartphone-urilor. Exemple includ ARKit-ul Apple si ARCore-ul Android (kituri pentru dezvoltatori), jocul Pokémon Go.
- VR – Proiecteaza experiente captivante care izoleaza utilizatorii de lumea reala, de obicei prin dispozitive cu casca. Exemplele includ PSVR pentru jocuri, Oculus si Google Cardboard, unde utilizatorii pot explora, de exemplu, Stonehenge folosind smartphone-uri montate pe casti.
- MR – Proiectata cu scopul de a combina elemente AR si VR astfel incat obiectele digitale sa poata sa interactioneze cu lumea reala; prin urmare, proiectati elemente ancorate intr-un mediu real. Exemplele includ Magic Leap si HoloLens, pe care utilizatorii le pot folosi de exemplu, pentru a afla mai direct cum sa remedieze elementele.
Ce mai trebuie sa retinem cu privire la AR si MR?
In mare parte, datorita usoarei suprapuneri in ceea ce priveste interactivitatea, marcile folosesc uneori AR in mod interschimbabil cu MR.
„Realitatea augmentata” ramane populara chiar si in clipa de fata, in ciuda faptului ca simtul original al designului AR suprapune elemente digitale pe vizualizari din lumea reala: de exemplu, filtre / suprapuneri GPS pe ecranele smartphone-urilor, astfel incat utilizatorii sa poata gasi indicatii de orientare din strada.
Deci, elementele digitale sunt doar suprapuse viziunilor din lumea reala, nu ancorate direct de ele: continutul generat de computer nu poate interactiona cu elementele din lumea reala pe care le vad utilizatorii, spre deosebire de MR. HoloLens este MR de exemplu, deoarece interpreteaza spatiul dintr-o camera si combina obiectele digitale cu mediul fizic al utilizatorului.
Apel si potential extins ale AR
Designerii AR au facut pasi uriasi in anii 2010 – un deceniu plin de lectii si exemple nepretuite de AR, in timp ce senzorii necesari au devenit mai ieftini.
Este de remarcat Pokémon GO, o aplicatie orientata pe GPS care „insereaza” personaje Pokémon in mediile utilizatorilor, astfel incat utilizatorii sa le poata gasi si captura pe ecranele dispozitivului.
Autocolantele AR ale Google sunt un alt exemplu primordial; utilizatorii arunca imagini realiste in fotografiile camerei lor. Utilizatorii considera RA deosebit de atragatoare pentru valoarea sa de divertisment.
Cu toate acestea, AR are un viitor asigurat intr-o gama larga de aplicatii, inclusiv muzee de educatie. Cu aplicatiile AR, puteti aduce experientele mai aproape de utilizatori in mediile lor proprii, prin modele care sunt mai direct captivante, personalizate si – intr-adevar – distractive.